ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【開発記】進捗報告(7月:1回目)

久しぶりの更新...
しばらく放置してしまっていましたが、連休から開発を再開し始めましたので、進捗を報告していきたいと思います。
今までは画像とかまとまった内容とかがないと書くのもなぁと思っていましたが、日頃の記録がてら、これからは短文でもやったことを記載していこうと思います。

というわけで、連休とかは以下のことをやっていました。

・Unityのアップデート(2017が出ましたね!)
・アップデートに伴うエラーの修正
・仕様、世界観の策定
・背景の構成変更+モデル作成(途中)

これからは勉強しつつも完成させることを目標に動いていこうと思いますので、メインでスキルアップしていきたいキャラ、テクスチャ、モーション、エフェクト以外の要素はコンパクトにしていこうかと思います。
背景は視点を横からに絞って、触れる(壊せる)ものとかはモデルを作成し、触れないものはモデルではなく板ポリに2Dとかで。
テクスチャを描く作業は増やしつつ、工数は減らしていこうかと。

背景は一旦完成したら、スクショを取りたいと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Unity+3dsmax】Genericのリグでアニメの移動を反映する方法

アクションゲームを作っている際に、攻撃で踏み込んだり、ジャンプしたりしますが、アニメで設定した移動をオブジェクトに反映する方法がイマイチうまくいかず、ココ最近詰まっていたところが一旦のやり方が分かりましたので記載。
「AnimationType」が「Humanoid」では方向などがおかしくなっていませんでしたが、敵キャラなどHumanoidで設定できないキャラを「Generic」にした場合に方向や移動量などがおかしくなっていたので、その解決策です。

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【Unity+3dsmax】Unityへのモデル+アニメの出力方法

今回は3dsmax→Unityへの出力方法についてです。
3dsmax2017から新しくゲームエクスポータという機能が追加されましたので、そちらを使用した出力に関してまとめたいと思います。

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【Unity+3dsmax】UnityのHumanoid用リグ

今回も前回に引き続き、Unity+3dsmaxでリグを組む際のまとめです。
今回は3dsmaxでのリグの構成についてまとめていきたいと思います。
ちなみにUnityのHumanoid用でスマホなどで使用する指などを無くした最小構成のものです。

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【3dsMax】Unityで使うときのリグについて

個人開発で現在Unity+3dsMaxの組み合わせでリグやアニメーションの制御、どういったデータを作るとよいかを改めてやっていますが、自分の脳内を整理するためにも何回かに分けて、まとめてみようかと思います。
(現在検証中の箇所なので、内容を修正する可能性があります)

今回はいったん3dsMaxのリグについて。

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【Photoshop】テキストの分割ツール

※このスクリプトは最新のPhotoshopCC(2017/7/1現在)では動作しないようです。
Photoshop自体の問題のようですので、今後のアップデートにて直る可能性があります。

ゲームのUI演出などで、VICTORYなどのテキストが波打つようにアニメーションするものがありますが、そういったものを作る際に、テキストをバラシて、それぞれの文字ごとに書き出すのが面倒くさい...

ということで、Photoshopでテキストを一文字づつや行ごとにレイヤーを分割するツールを作ってみました。

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【Unity】マップなどの配置ツール

最近、仕事や個人開発で背景を作る機会が増えてきましたので、その辺で作ったツールのご紹介。

背景を作成する際は柱や地面のタイルなどパーツ毎にアセットを作成し、Unity上もしくは3Dツール上でそのアセットを配置して背景を作成しています。

スナップ機能などがあるとはいえ、Unity上でちまちま並べるのは結構面倒だなということで、配置を補助するツールを作ってみました。

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