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ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【Photoshop】テキストの分割ツール

Photoshop

ゲームのUI演出などで、VICTORYなどのテキストが波打つようにアニメーションするものがありますが、そういったものを作る際に、テキストをバラシて、それぞれの文字ごとに書き出すのが面倒くさい...

ということで、Photoshopでテキストを一文字づつや行ごとにレイヤーを分割するツールを作ってみました。

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【Unity】マップなどの配置ツール

Unity

最近、仕事や個人開発で背景を作る機会が増えてきましたので、その辺で作ったツールのご紹介。

背景を作成する際は柱や地面のタイルなどパーツ毎にアセットを作成し、Unity上もしくは3Dツール上でそのアセットを配置して背景を作成しています。

スナップ機能などがあるとはいえ、Unity上でちまちま並べるのは結構面倒だなということで、配置を補助するツールを作ってみました。

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【開発記】ステージ選択とか

開発記

またもや久しぶりの更新...
正直あまり芳しくない進捗ですが、中断しないために進捗記載。

今回やったことは、
・ホーム→ステージ選択の実装
・各データをScriptableObject化
 └敵情報、ステージ情報、エフェクト、ショット... etc
・アニメ時の移動処理を修正(検証中)

■各データをScriptableObject化

今までデータ類などはCSVから取得していましたが、ステージ選択を実装する際に、各データなどをScriptableObjectにしてみました。

「例:ショットのパラメータ設定」

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拡張しやすかったり、インスタンスしてそのまま使えるので、結構便利だなと思い、他のデータも対応しました。
早めにやっておいた方が良い部分ではありましたが、ただ、今までやっていたことを他の方法でやるようにしただけなので、進行しているわけではなく...
無駄にデータ定義の表示を整えようとすることに時間をかけたり... 反省...

■アニメ時の移動処理を修正

ここが今現在、一番詰まっている箇所...
攻撃をする際に、踏み込んだり、ジャンプしたりしますが、アニメをそのまま再生すると移動時にコライダーがついてこないので、貫通したりしました。

なので、アニメの特定のタイミングでイベントを定義して、指定の移動をTweenで行うといったことをやっていました。

ただ、このやり方は非常に設定が面倒な上にアニメのような調整ができないので、もっさりした動きになっています...

というわけで今現在はこの辺りを検証中。
やりたいこととしては、
・アニメで設定した移動を行う(向いている方向を考慮して)
・CharacterControllerごと移動して、壁などに貫通しない
です。

色々と調べていて、MecanimとApplayRootMotionの設定関連でイケそうな感じだったので検証中ですが、設定の仕方が悪いのか、元のアニメが悪いのか、移動方向とは別方向に移動したり、アニメの一部が壊れたり...
原因を分割するために一旦公式で出ているアニメを使うかと思いましたが、「ユニティちゃん」はRootが動いておらず、「Mecanim Locomotion Starter Kit」は動いていたり...
どういったデータを作ればいいのだろう...
引き続き、検証。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【3dsmax+Unity】Unityと3dsMaxのカメラを一致させる方法

3dsMax Unity

今回は3dsmax+Unityでの開発についてのお話を。

Unityで使う3Dモデルやアニメを作る際に、ゲーム上と同じ見た目に合わせて確認といったことは必須になってきますが、Unityのカメラと3dsmaxのカメラを一致させる方法で少し詰まったところがあったので記載しておきます。

■カメラを一致させる方法

同じカメラなので、視野と距離を一致させれば大丈夫だろうと思っていましたが、数値を完全に一致させても見た目が違う...Σ(゚д゚lll)ガーン

そこでUnityのカメラリファレンスを見直してみると...
Unity - マニュアル: カメラ
Field of view:「ローカル のY 軸方向の角度から算出した、カメラ視野角の広さ」
ということで視野を算出する基準が「Y軸」となっています。

ですが... 3dsmaxの基準は「X軸」方向で算出していますので、それを変えてあげる必要がありました。

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基準設定のところが「↔」になっているので「↕」にしてあげればOK!
カメラは動作的にUnityと一番近いフリーカメラを使用しています。

これで視野と距離を一致させてあげれば、以下のようにピッタリと。f:id:ArtAwA:20170127004737p:plain

ゲームと同じビューが出来たら、もう後は作るだけ!

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Photoshop】レイヤーの書き出しツール

Photoshop

今回はPhotoshopの自作ツールの紹介です。
標準でレイヤーの書き出し機能がありますが、「選択したレイヤーを書き出したい」といったことやアイコンなどを作る際に「ベースを残したまま上の画像だけ切り替えて書き出したい」といったことが出来ず、面倒だなぁと思っていました。

下のようなことがやりたいけど、一個一個レイヤーを切り替えて保存するの...
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というわけで作りましたとさ。

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【開発記】書くの忘れてた...

開発記

昨日の動画で書こうと思っていて書いていなかったことを思い出し...
備忘として記載。

動画中で背中から攻撃された際にも今現在の自分の後ろ方向に向かってノックバックをするようになっちゃっています...
それ書くためにわざと後ろから攻撃受けるように移動したのにΣ(゚д゚lll)ガーン
今現在Colliderで当たり判定をやっていて、攻撃を受ける際に方向とかを取得していません。

一旦はノックバックする弾が当たった際にキャラと弾から方向を取得して、キャラをその方向に向けてからノックバックのアニメを再生してやればいいかな?
方向に合わせて前後左右くらいのパターンを用意してあげるのもありかも。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】若干迷走中...

開発記

あけましておめでとうございます。
年末と今週でいつもよりイジイジしていたので今年初の更新。
今年からはブログの更新頻度を最低月2にしていきたいと思います。

それではさっそく、今回、主にやったこととしては
・ボス登場演出の処理実装(カメラ演出の仕組み作りとか)
・ノックバック処理の実装(アニメとかやってなかったところ)
・背景構成調整
・コンボカウントの実装(動画に入れてなかった... Σ(゚д゚lll)ガーン)
・視点のテスト(試しに今回はサイドビューに)
・その他雑多な内部処理の改修
といった感じのことをやっていました。

今回は動画を撮ってみたので、貼っておきます。
(新しい動画ソフト使ってみたら... 色がなんか濁ってる...)
www.youtube.co

動画を見ていて、なおさら思いましたが、切り替えや動きがもっさりしているので、色々調整したい...ですが、今の実装しつつ構成を調整している状態でやってもどうせ作り直しになるので、一旦放置(╯°□°)╯⌒ ○。
(ブログとかに載せると思うとなおさら修正したいですが...)

とりあえず今までは考え過ぎても進まないということで、一旦アクションゲームとしての要素を順次実装していましたが、メインのゲームとしてどういう方向性で行くか、若干迷走し始めてきました...

カメラの視点をどうする? 演出は? 独自性? アクションの爽快さをどう出す? ステージの要素は? スキルは? ... etc...

というわけで、今更ですが、早めにメインゲームの方向性を決めていこう!と思います。
ただ、手を止めちゃうとテンションが下がるので、実装の方は、ホームからステージ選択なんかを作っていこうかと。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ