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ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【Unity+3dsmax】UnityのHumanoid用リグ

今回も前回に引き続き、Unity+3dsmaxでリグを組む際のまとめです。
今回は3dsmaxでのリグの構成についてまとめていきたいと思います。
ちなみにUnityのHumanoid用でスマホなどで使用する指などを無くした最小構成のものです。

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【3dsMax】Unityで使うときのリグについて

個人開発で現在Unity+3dsMaxの組み合わせでリグやアニメーションの制御、どういったデータを作るとよいかを改めてやっていますが、自分の脳内を整理するためにも何回かに分けて、まとめてみようかと思います。
(現在検証中の箇所なので、内容を修正する可能性があります)

今回はいったん3dsMaxのリグについて。

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【Photoshop】テキストの分割ツール

ゲームのUI演出などで、VICTORYなどのテキストが波打つようにアニメーションするものがありますが、そういったものを作る際に、テキストをバラシて、それぞれの文字ごとに書き出すのが面倒くさい...

ということで、Photoshopでテキストを一文字づつや行ごとにレイヤーを分割するツールを作ってみました。

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【Unity】マップなどの配置ツール

最近、仕事や個人開発で背景を作る機会が増えてきましたので、その辺で作ったツールのご紹介。

背景を作成する際は柱や地面のタイルなどパーツ毎にアセットを作成し、Unity上もしくは3Dツール上でそのアセットを配置して背景を作成しています。

スナップ機能などがあるとはいえ、Unity上でちまちま並べるのは結構面倒だなということで、配置を補助するツールを作ってみました。

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【開発記】ステージ選択とか

またもや久しぶりの更新...
正直あまり芳しくない進捗ですが、中断しないために進捗記載。

今回やったことは、
・ホーム→ステージ選択の実装
・各データをScriptableObject化
 └敵情報、ステージ情報、エフェクト、ショット... etc
・アニメ時の移動処理を修正(検証中)

■各データをScriptableObject化

今までデータ類などはCSVから取得していましたが、ステージ選択を実装する際に、各データなどをScriptableObjectにしてみました。

「例:ショットのパラメータ設定」

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拡張しやすかったり、インスタンスしてそのまま使えるので、結構便利だなと思い、他のデータも対応しました。
早めにやっておいた方が良い部分ではありましたが、ただ、今までやっていたことを他の方法でやるようにしただけなので、進行しているわけではなく...
無駄にデータ定義の表示を整えようとすることに時間をかけたり... 反省...

■アニメ時の移動処理を修正

ここが今現在、一番詰まっている箇所...
攻撃をする際に、踏み込んだり、ジャンプしたりしますが、アニメをそのまま再生すると移動時にコライダーがついてこないので、貫通したりしました。

なので、アニメの特定のタイミングでイベントを定義して、指定の移動をTweenで行うといったことをやっていました。

ただ、このやり方は非常に設定が面倒な上にアニメのような調整ができないので、もっさりした動きになっています...

というわけで今現在はこの辺りを検証中。
やりたいこととしては、
・アニメで設定した移動を行う(向いている方向を考慮して)
・CharacterControllerごと移動して、壁などに貫通しない
です。

色々と調べていて、MecanimとApplayRootMotionの設定関連でイケそうな感じだったので検証中ですが、設定の仕方が悪いのか、元のアニメが悪いのか、移動方向とは別方向に移動したり、アニメの一部が壊れたり...
原因を分割するために一旦公式で出ているアニメを使うかと思いましたが、「ユニティちゃん」はRootが動いておらず、「Mecanim Locomotion Starter Kit」は動いていたり...
どういったデータを作ればいいのだろう...
引き続き、検証。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【3dsmax+Unity】Unityと3dsMaxのカメラを一致させる方法

今回は3dsmax+Unityでの開発についてのお話を。

Unityで使う3Dモデルやアニメを作る際に、ゲーム上と同じ見た目に合わせて確認といったことは必須になってきますが、Unityのカメラと3dsmaxのカメラを一致させる方法で少し詰まったところがあったので記載しておきます。

■カメラを一致させる方法

同じカメラなので、視野と距離を一致させれば大丈夫だろうと思っていましたが、数値を完全に一致させても見た目が違う...Σ(゚д゚lll)ガーン

そこでUnityのカメラリファレンスを見直してみると...
Unity - マニュアル: カメラ
Field of view:「ローカル のY 軸方向の角度から算出した、カメラ視野角の広さ」
ということで視野を算出する基準が「Y軸」となっています。

ですが... 3dsmaxの基準は「X軸」方向で算出していますので、それを変えてあげる必要がありました。

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基準設定のところが「↔」になっているので「↕」にしてあげればOK!
カメラは動作的にUnityと一番近いフリーカメラを使用しています。

これで視野と距離を一致させてあげれば、以下のようにピッタリと。f:id:ArtAwA:20170127004737p:plain

ゲームと同じビューが出来たら、もう後は作るだけ!

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Photoshop】レイヤーの書き出しツール

今回はPhotoshopの自作ツールの紹介です。
標準でレイヤーの書き出し機能がありますが、「選択したレイヤーを書き出したい」といったことやアイコンなどを作る際に「ベースを残したまま上の画像だけ切り替えて書き出したい」といったことが出来ず、面倒だなぁと思っていました。

下のようなことがやりたいけど、一個一個レイヤーを切り替えて保存するの...
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というわけで作りましたとさ。

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