ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【開発記】進捗報告(8月:1回目)

今日はまだ制作を進めますが、一旦背景のスクショを撮ったので忘れないうちに進捗記載。

今週は以下のようなことをやっていました。
・背景の作成
・背景の構成変更に伴う各種調整
・仕様、スケジュールの再検討

「背景の作成」

とりあえずスクショをペタッと。

f:id:ArtAwA:20170806122049j:plain

背景はアニメ調ではなく、少し描き込むようにしました。
まだ作っていませんが、攻撃できるオブジェクトがわかりやすくなっていいかも。
背景構成としては基本的には壁床に対して、リピート感を回避するためにモニターや扉も板ポリの別オブジェクトで配置しています。
そのため、位置によってはペラいのがバレる可能性も。
柱など嘘がバレやすいものは別途ポリゴンで作成しようかと。

「仕様、スケジュールの再検討」

以前にちょっと書いていましたが、注力する箇所を絞ることにしました。
体験版的な感じでメインのアクションゲームの要素は全て入っているけど、量産などは無しにしようと思います。武器の切り替えはあるけどそれぞれ1種のみとか。
おそらくショートストーリー的な形で一連の物語の中で一通りのシステムを体験して、ラスボス倒して終了的な形になるかと。

この後はキャラ関連の作り直しとプログラムの調整を行っていこうと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(7月:2回目)

先週の進捗報告。
先週は以下のことをやっていました。

・背景の作成
・キャラリグ構成変更に伴う調整

背景で2Dを描く練習をやっていますが、仕事でやっていなかったことなので、思ったよりも遥かに時間がかかる... 精進精進...

それから、しばらく前にアニメーションの移動値を反映する方法で紹介していましたが、キャラクターのリグ構成などを変えていますので、これまでのアニメを適応するとキャラがぐちゃぐちゃの状態になっていました。なので、一旦の見た目の調整。
この辺りは背景を作成したら、どちらにしろキャラは仮モデルから世界観に合わせて修正するつもりだったので、後できっちりやろうと思います。

とりあえず背景に関しては次の土日辺りにはスクショを取れる状態にしたいかと。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(7月:1回目)

久しぶりの更新...
しばらく放置してしまっていましたが、連休から開発を再開し始めましたので、進捗を報告していきたいと思います。
今までは画像とかまとまった内容とかがないと書くのもなぁと思っていましたが、日頃の記録がてら、これからは短文でもやったことを記載していこうと思います。

というわけで、連休とかは以下のことをやっていました。

・Unityのアップデート(2017が出ましたね!)
・アップデートに伴うエラーの修正
・仕様、世界観の策定
・背景の構成変更+モデル作成(途中)

これからは勉強しつつも完成させることを目標に動いていこうと思いますので、メインでスキルアップしていきたいキャラ、テクスチャ、モーション、エフェクト以外の要素はコンパクトにしていこうかと思います。
背景は視点を横からに絞って、触れる(壊せる)ものとかはモデルを作成し、触れないものはモデルではなく板ポリに2Dとかで。
テクスチャを描く作業は増やしつつ、工数は減らしていこうかと。

背景は一旦完成したら、スクショを取りたいと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Unity+3dsmax】Genericのリグでアニメの移動を反映する方法

アクションゲームを作っている際に、攻撃で踏み込んだり、ジャンプしたりしますが、アニメで設定した移動をオブジェクトに反映する方法がイマイチうまくいかず、ココ最近詰まっていたところが一旦のやり方が分かりましたので記載。
「AnimationType」が「Humanoid」では方向などがおかしくなっていませんでしたが、敵キャラなどHumanoidで設定できないキャラを「Generic」にした場合に方向や移動量などがおかしくなっていたので、その解決策です。

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【Unity+3dsmax】Unityへのモデル+アニメの出力方法

今回は3dsmax→Unityへの出力方法についてです。
3dsmax2017から新しくゲームエクスポータという機能が追加されましたので、そちらを使用した出力に関してまとめたいと思います。

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【Unity+3dsmax】UnityのHumanoid用リグ

今回も前回に引き続き、Unity+3dsmaxでリグを組む際のまとめです。
今回は3dsmaxでのリグの構成についてまとめていきたいと思います。
ちなみにUnityのHumanoid用でスマホなどで使用する指などを無くした最小構成のものです。

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【3dsMax】Unityで使うときのリグについて

個人開発で現在Unity+3dsMaxの組み合わせでリグやアニメーションの制御、どういったデータを作るとよいかを改めてやっていますが、自分の脳内を整理するためにも何回かに分けて、まとめてみようかと思います。
(現在検証中の箇所なので、内容を修正する可能性があります)

今回はいったん3dsMaxのリグについて。

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