ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【開発記】書くの忘れてた...

昨日の動画で書こうと思っていて書いていなかったことを思い出し...
備忘として記載。

動画中で背中から攻撃された際にも今現在の自分の後ろ方向に向かってノックバックをするようになっちゃっています...
それ書くためにわざと後ろから攻撃受けるように移動したのにΣ(゚д゚lll)ガーン
今現在Colliderで当たり判定をやっていて、攻撃を受ける際に方向とかを取得していません。

一旦はノックバックする弾が当たった際にキャラと弾から方向を取得して、キャラをその方向に向けてからノックバックのアニメを再生してやればいいかな?
方向に合わせて前後左右くらいのパターンを用意してあげるのもありかも。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】若干迷走中...

あけましておめでとうございます。
年末と今週でいつもよりイジイジしていたので今年初の更新。
今年からはブログの更新頻度を最低月2にしていきたいと思います。

それではさっそく、今回、主にやったこととしては
・ボス登場演出の処理実装(カメラ演出の仕組み作りとか)
・ノックバック処理の実装(アニメとかやってなかったところ)
・背景構成調整
・コンボカウントの実装(動画に入れてなかった... Σ(゚д゚lll)ガーン)
・視点のテスト(試しに今回はサイドビューに)
・その他雑多な内部処理の改修
といった感じのことをやっていました。

今回は動画を撮ってみたので、貼っておきます。
(新しい動画ソフト使ってみたら... 色がなんか濁ってる...)
www.youtube.co

動画を見ていて、なおさら思いましたが、切り替えや動きがもっさりしているので、色々調整したい...ですが、今の実装しつつ構成を調整している状態でやってもどうせ作り直しになるので、一旦放置(╯°□°)╯⌒ ○。
(ブログとかに載せると思うとなおさら修正したいですが...)

とりあえず今までは考え過ぎても進まないということで、一旦アクションゲームとしての要素を順次実装していましたが、メインのゲームとしてどういう方向性で行くか、若干迷走し始めてきました...

カメラの視点をどうする? 演出は? 独自性? アクションの爽快さをどう出す? ステージの要素は? スキルは? ... etc...

というわけで、今更ですが、早めにメインゲームの方向性を決めていこう!と思います。
ただ、手を止めちゃうとテンションが下がるので、実装の方は、ホームからステージ選択なんかを作っていこうかと。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Unity】リネームツール

今回は本当にUnityのリネームツールを紹介したいと思います。
それでは早速以下より...

■機能概要

主な機能は以下の4点です。

  • 「追加」レイヤー名に文字列を追加(前後)
  • 「置換」レイヤー名の置換
  • 「連番」レイヤー名に連番付け+上書きして連番(前後+桁ぞろえ)
  • 「削除」レイヤー名から指定桁数文字列を削除(前後)
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【Unity】エディタ拡張の汎用関数群

前回のツール紹介ではPhotoshopのリネームツールを紹介していましたが、Unityでもオブジェクトのリネームツールを作成していますので、そちらの紹介をしようかと...

思いましたが...
Unityのエディタ拡張で使用する汎用関数群のクラスを使っていますので先にそちらを紹介します。
略:このサイトで紹介するUnityのエディタ拡張はこれを入れてから使ってください。

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【開発記】ステージ遷移について

ステージ遷移を実装しましたよ!ということで更新。
敵のグループを倒したりすると扉が開くようなものなど、ステージの状態が変化するものを実装しました。

f:id:ArtAwA:20161106143332j:plain

カメラの設定や背景を作っているころからなりそうだなぁと思いつつも若干目をそらしていた遮りの問題が起こってしまいました...
扉をくぐる際に途中で止まったりすると壁に遮られてしまい、プレイヤーの姿が見えなくなってしまいます...

f:id:ArtAwA:20161106143333j:plain

今後、壊せるオブジェクトや少し入り組んだような背景を作る予定なので、なんとかしないといけないということで。
白猫プロジェクトなどでもやられていました、隠れてしまったら、プレイヤーをシルエットで表示する機能があればこの問題も回避できるなと思い実装してみました。
ちなみに以下の記事を参考にさせてもらいました。

Unityでステンシルを用いたアウトライン表現 - 太郎Work

そして出来たのが以下のような感じです。

f:id:ArtAwA:20161106143334j:plain

問題解消!

と喜んだものの、別の問題も浮上...
描画負荷が高いんですよ... DrawCallが「3」も...
実装したシェーダでの処理的に「アウトライン」「ステンシル」「テクスチャカラー」でそれぞれで描画が掛かっています。

またキャラクターの構成がカスタマイズを想定して、
・頭部
・身体
・武器
の3つに分けています。
これらは「Skinned Mesh Renderer」なので、Batchされずにそれぞれにまた描画が...
キャラ一体に「DrawCall : 9」は恐怖ですね...

アウトラインはシェーダではなく自前で用意するのもありかな、でも調整がやりづらいし、汎用的じゃないなと思いつつ。

シェーダを弄り始めると泥沼にはまりそうなので、今は実装を優先して一旦保留ということで...

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Photoshop】レイヤーのリネームツール

Photoshopのリネームツールが欲しかったので探していましたが、微妙に痒い所に手が届かず...
じゃあ、練習がてら作るかということで作ってみました。

f:id:ArtAwA:20161020005939p:plain         f:id:ArtAwA:20161020015414p:plain

スクリプトの概要

主な機能は以下の4点です。

  • 「Add」レイヤー名に文字列を追加(前後)
  • 「Replace」レイヤー名の置換
  • 「SerialNum」レイヤー名に連番付け+上書きして連番(前後+桁ぞろえ)
  • 「Delete」レイヤー名から指定桁数文字列を削除(前後)
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【開発記】リザルト画面だよ!

先週はちょっと別のことで自己開発をサボりがちでした><
ちなみに先週やっていたことは
・リザルトの実装+それに伴うデータの設計・外部化
・ノックバック処理の修正(アニメ実装まだ)
・開発補助ツールの拡張
と地味なことばかりやっていました。
Photoshopのリネームツールとか作ってたり、これはまたの機会に)

見た目的にあまり変わりないなぁと思っていましたが、リザルト画面を見せられるなということで。

f:id:ArtAwA:20161018002129j:plain

リザルトはバトル後にバトル画面に乗っける形にしましたが、背景によって見えにくさが変わってくるなと...
スクショを取っていて気づきましたが、4桁の数字とかは3桁区切りをした方が見やすそうですね。

この後はとりあえず先にステージギミックの実装を行っていきます。
単調さの解消にチャージなどを入れようかとしていましたが、この辺りはもう少しゲームシステムを詰めてから実装するか判断しようかと。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ