【3dsmax+Unity】Unityと3dsMaxのカメラを一致させる方法
今回は3dsmax+Unityでの開発についてのお話を。
Unityで使う3Dモデルやアニメを作る際に、ゲーム上と同じ見た目に合わせて確認といったことは必須になってきますが、Unityのカメラと3dsmaxのカメラを一致させる方法で少し詰まったところがあったので記載しておきます。
■カメラを一致させる方法
同じカメラなので、視野と距離を一致させれば大丈夫だろうと思っていましたが、数値を完全に一致させても見た目が違う...Σ(゚д゚lll)ガーン
そこでUnityのカメラリファレンスを見直してみると...
Unity - マニュアル: カメラ
Field of view:「ローカル のY 軸方向の角度から算出した、カメラ視野角の広さ」
ということで視野を算出する基準が「Y軸」となっています。
ですが... 3dsmaxの基準は「X軸」方向で算出していますので、それを変えてあげる必要がありました。
基準設定のところが「↔」になっているので「↕」にしてあげればOK!
カメラは動作的にUnityと一番近いフリーカメラを使用しています。
これで視野と距離を一致させてあげれば、以下のようにピッタリと。
ゲームと同じビューが出来たら、もう後は作るだけ!
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
【開発記】書くの忘れてた...
昨日の動画で書こうと思っていて書いていなかったことを思い出し...
備忘として記載。
動画中で背中から攻撃された際にも今現在の自分の後ろ方向に向かってノックバックをするようになっちゃっています...
それ書くためにわざと後ろから攻撃受けるように移動したのにΣ(゚д゚lll)ガーン
今現在Colliderで当たり判定をやっていて、攻撃を受ける際に方向とかを取得していません。
一旦はノックバックする弾が当たった際にキャラと弾から方向を取得して、キャラをその方向に向けてからノックバックのアニメを再生してやればいいかな?
方向に合わせて前後左右くらいのパターンを用意してあげるのもありかも。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
【開発記】若干迷走中...
あけましておめでとうございます。
年末と今週でいつもよりイジイジしていたので今年初の更新。
今年からはブログの更新頻度を最低月2にしていきたいと思います。
それではさっそく、今回、主にやったこととしては
・ボス登場演出の処理実装(カメラ演出の仕組み作りとか)
・ノックバック処理の実装(アニメとかやってなかったところ)
・背景構成調整
・コンボカウントの実装(動画に入れてなかった... Σ(゚д゚lll)ガーン)
・視点のテスト(試しに今回はサイドビューに)
・その他雑多な内部処理の改修
といった感じのことをやっていました。
今回は動画を撮ってみたので、貼っておきます。
(新しい動画ソフト使ってみたら... 色がなんか濁ってる...)
www.youtube.co
動画を見ていて、なおさら思いましたが、切り替えや動きがもっさりしているので、色々調整したい...ですが、今の実装しつつ構成を調整している状態でやってもどうせ作り直しになるので、一旦放置(╯°□°)╯⌒ ○。
(ブログとかに載せると思うとなおさら修正したいですが...)
とりあえず今までは考え過ぎても進まないということで、一旦アクションゲームとしての要素を順次実装していましたが、メインのゲームとしてどういう方向性で行くか、若干迷走し始めてきました...
カメラの視点をどうする? 演出は? 独自性? アクションの爽快さをどう出す? ステージの要素は? スキルは? ... etc...
というわけで、今更ですが、早めにメインゲームの方向性を決めていこう!と思います。
ただ、手を止めちゃうとテンションが下がるので、実装の方は、ホームからステージ選択なんかを作っていこうかと。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ