ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(2月:1回目)

とりあえず先週予定していた
・武器の切り替え
・遠距離攻撃の実装
については実装だけ完了(仮モーションだけど...)

といいつつも...武器の切り替えと遠距離に関しては制御だけは出来たけど、そもそものアニメの制御の仕組みが今の作りだと破綻しそう+後への影響が大きそうなので、一通りの機能を入れることを優先していましたが、先にアニメの制御の仕組みを変更しようと思います。

具体的には現状だとMecanim側でパラメータやらStateMachineBehaviorなどで制御しているのをプログラム側で制御するように修正予定。
現状だとちゃんと設計出来ていなかったので、バグの温床+拡張性がなく...

みんな大好きテラシュールさんのこの辺りとかを参考にしつつ実装していこうと思います。

tsubakit1.hateblo.jp

tsubakit1.hateblo.jp

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(1月:1回目)

本業も大型アップデートが落ち着き、とりあえず本格稼働出来そうなので気持ちの切り替えがてら記事更新。

先週は環境の更新とリハビリの状態。
見直すとひっどい箇所も多々ありましたが、直してても制作自体は進まないので、一旦見なかったことに...
移動の制御などは追々変えていきたいなぁ。

とりあえず直近の予定としては
・武器の切り替え
・遠距離攻撃の実装
などを実装していきたいと思います。
モーションや演出のクオリティは置いといて、処理だけは今週中に対応していく予定です。

モーションに関しては、DCCツールで作成したコンボと実際にゲーム上で処理を通してコンボをしたときで繋がりが気持ち悪くなっている...
あと地味にUnityでのアニメの圧縮で意図していないキーが打たれていることも...
この辺りはクオリティを上げる段階で要検証課題ということで。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】生存報告...

ブログ自体も久しぶりの更新...
とりあえず頓挫はしていないということで生存報告。

しばらく更新していませんでしたが、色々あって10月くらいからは実は知り合いとチームを組んで別のゲームを作っていました。
こんな感じのクリッカーゲームを。

f:id:ArtAwA:20180121203549p:plain

これまた色々あって公開はせずにプロジェクトを閉じることとなりましたが、個人でやる自主制作との違いなど良い学びになりました。
こちらのゲームでブログに載せれそうな箇所は追々まとめていきたいと思います。
一人でやるよりもモチベーションが維持しやすく、今後も機会があれば、やっていきたいと思います。

とは言うものの... いい加減アクションゲームも完成させようということで開発を再開しました。
直近は環境の更新やだいぶ忘れているところも多いのでリハビリ的なことになりそうな...
一段落ついたらメインゲームを一旦仮素材で全ての要素を入れるような形に進めていこうと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【3dsmax】メッシュ&UVのAtlas化ツール

今回は前回に引き続きAtlas化ツールの紹介です。

今回のツールは「モデルなどを作成していて、負荷軽減のために複数のメッシュ、マテリアル、テクスチャを統合してDrawCall数を抑える」といった際に使用するツールです。

このツールは今回紹介する3dsmax側のツールとテクスチャをAtlas化するPhotoshopのツールで分かれています。

テクスチャをAtlas化する際は以下の記事のツールを使用してください。

スクリプト概要

f:id:ArtAwA:20170919224206j:plain

3dsmax側では「メッシュの統合」「UV座標の変更」「Atlas化したテクスチャの割当」を行います。
具体的には以下のような感じでメッシュが統合されてUV座標が変更されます。

f:id:ArtAwA:20170919224225p:plain

使い方

今までのスクリプトはGistなどに貼り付けていましたが、今回は汎用処理などを分け、複数のファイルがあるため、zipで落とす形にしました。

スクリプトの準備】

MeshBaker.zip - Google ドライブ

  1. 上記の右上にある「ダウンロード」ボタンからスクリプトをダウンロード
  2. zipを解凍する
  3. スクリプト用のフォルダに「ArtAwA」のフォルダを格納
    ※フォルダの階層は変えない→念のため他のファイルと競合させないため

 格納場所例:
  「Win」:D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2017\scripts

スクリプトの実行】

  1. 上部タブのスクリプトより「スクリプトを起動」で「MeshBaker.ms」を選択
  2. 「PSD - FilePath」「CSV - FilePath」に「TextureAtlasmMaker(Photoshop)」で作成したファイルを設定
  3. Atlas化したいオブジェクトを選択してApply

※応答なしの表示が出るかもしれませんが、アタッチなどの重い処理があるため遅くなっているだけです。

今後の追加予定

・同一座標頂点の連結処理(有無は任意)

背景などをタイリングしている場合はよくありますが、隣接した頂点は連結してしまった方が負荷が下がるので、その処理を追加しようと思います。ただ、連結したくない場合もあるため、チェックボックスで有無を判定しようかと。

・テクスチャの処理もまとめて3dsmax側から呼び出せるように

テクスチャをAtlas化するツールは別の利用用途があるため分離しておいてもいいのですが、出来れば3dsmax側からで完結したいため、3dsmax側からPhotoshopのツールを呼び出す方法を検討中。DOS経由でPhotoshopの起動はいけるみたいですが、インストール場所が一定ではないですし、パラメータを渡してPhotoshopスクリプトを起動する方法が分からないため模索中です。

・処理の高速化

手作業でやるよりは圧倒的に早いですが、応答なしに見えたり、遅めなので調整。
現状100個くらいをまとめても動きが止まることはなさそうでした。

 

本当は今回GIFを取ろうと思いましたが、ScreenToGifやLICEcapなどで取ったら色がガビガビになっていたので、諦めました... お手軽に取れるなぁと一瞬思ったのに...

改修は一旦後回しで自主制作の開発に戻ろうかと思います。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ