【開発記】進捗報告(2月:3回目)
昨日の記事でもっと良い方法があったので記載。
SimpleAnimationですが、スケールの問題があったり、昨日書いていませんでしたが、終了判定をする際にWrapModeをOnceにしないといけなかったりしていました。
解消法ないかなと調べていたら、またみんな大好きテラシュールウェアさんで以下の記事がありました。
SimpleAnimationではないですが、こちらのSimpleAnimatorを用いれば、スケールのキーを消したりする必要はなさそうでした。
ただ、終了などの判定に関してはないため、自前で組む必要がありそうです。
コンボなどはクロスフェードさせるので、フェードさせる分、何フレーム前か割合とかで呼んであげる必要がありそう。
この辺りはステートマシンだと簡単だったけど...
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
【開発記】進捗報告(2月:2回目)
連休明けの進捗報告。
とりあえず前回記載していたSimpleAnimationへの移行を行いました。
ステートマシンを使わなくなったのでかなりシンプルになり、いい感じ。
RootMotionも反映されているし、処理からの呼び出しだけどアニメのクロスフェードも出来ているので、一通り問題無さそう。
1つ不満点としてはSimpleAnimationだけだとAnimationWindowでアニメが表示されず、編集するには一度Animatorにコントローラーを通さないといけない点がありました。
起動中に状態を確認するときとか面倒になりそうな。
その他、挙動として一つよく分からない現象がありました...
何故か特定のアニメで特定の部分のみスケール値が2くらいに書き換わる状態に...
アニメを見てみても特にスケールにおかしな値は入っていませんでした。
(3dsmaxから書き出した際にベイクされるので、スケールのアニメを付けていなくても全てに「1」のキーが打たれています)
試しにUnity上でアニメのスケールのキーを消してみたら問題なさそうでした。
とはいえ、3dsmaxで書き出す際に特にスケールのアニメを付けていなくてもベイクされているので、アニメを更新したら、また消さないといけないという面倒くさいことになりそうな...
3dsmax側のエクスポーターにはキーの種類を設定するものがなさそうなので、手間ですが一旦はUnity側で対応することにしようと思います。
この後の作業としては
・敵側もSimpleAnimationに移行
・武器の切り替え、遠距離の仮アニメを改修
・武器の切り替えのUI改修
などをやっていこうと思います。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
【開発記】進捗報告(2月:1回目)
とりあえず先週予定していた
・武器の切り替え
・遠距離攻撃の実装
については実装だけ完了(仮モーションだけど...)
といいつつも...武器の切り替えと遠距離に関しては制御だけは出来たけど、そもそものアニメの制御の仕組みが今の作りだと破綻しそう+後への影響が大きそうなので、一通りの機能を入れることを優先していましたが、先にアニメの制御の仕組みを変更しようと思います。
具体的には現状だとMecanim側でパラメータやらStateMachineBehaviorなどで制御しているのをプログラム側で制御するように修正予定。
現状だとちゃんと設計出来ていなかったので、バグの温床+拡張性がなく...
みんな大好きテラシュールさんのこの辺りとかを参考にしつつ実装していこうと思います。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
【開発記】進捗報告(1月:1回目)
本業も大型アップデートが落ち着き、とりあえず本格稼働出来そうなので気持ちの切り替えがてら記事更新。
先週は環境の更新とリハビリの状態。
見直すとひっどい箇所も多々ありましたが、直してても制作自体は進まないので、一旦見なかったことに...
移動の制御などは追々変えていきたいなぁ。
とりあえず直近の予定としては
・武器の切り替え
・遠距離攻撃の実装
などを実装していきたいと思います。
モーションや演出のクオリティは置いといて、処理だけは今週中に対応していく予定です。
モーションに関しては、DCCツールで作成したコンボと実際にゲーム上で処理を通してコンボをしたときで繋がりが気持ち悪くなっている...
あと地味にUnityでのアニメの圧縮で意図していないキーが打たれていることも...
この辺りはクオリティを上げる段階で要検証課題ということで。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ