ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

Unity

【シェーダー勉強④】Propertiesについて

はじめに 今回はShaderLabの「Properties」についてまとめていきたいと思います。 「Properties」はマテリアルのInspector上で設定する「カラー」「テクスチャ」「数値」などのプロパティを定義します。 構文 Propertiesは以下のような構文でプロパティを定…

【シェーダー勉強-その他】UTSを読んでいた際の雑記

はじめに 今回はちゃんとまとめた記事というよりかは、勉強でユニティちゃんシェーダー(UTS)とかを見ながら勉強していた際の雑記です。 ちょっとまとまりはないですが、とりあえず記載。 VertexOutput 法線、接線、従法線とは 法線 法線ベクトル - Wikipedia…

【シェーダー勉強③】ShaderLabについて

はじめに 今回は実際にUnityで記載するシェーダー言語「ShaderLab」について、まとめていきたいと思います。 Unityでは「サーフェス」と「頂点/フラグメント」がありますが、今回は「頂点/フラグメント」しか扱いません。 各シェーダーの説明などは以前の記…

【シェーダー勉強②】頂点/フラグメントシェーダーとは

はじめに 今回は頂点/フラグメントシェーダーについて、まとめていきたいと思います。「頂点/フラグメント」と記載していますが、実際は分かれており「頂点シェーダー」「フラグメントシェーダー」がそれぞれ処理を行っています。頂点/フラグメントの処理も…

【シェーダー勉強①】Unityシェーダーの概要

はじめに お仕事の関係でシェーダーについて色々と調査する必要が出てきましたし、今までも個人開発の必要に応じて勉強していましたが、必要になる度にまた同じような内容を勉強し直していたので、内容としてはよくある形にはなりますが、勉強として一から順…

【開発記】進捗報告(6月:1回目)

進捗報告 今回は編成回りのバグ修正やソートの実装、UI制御の仕組みの実装を行っていました。 ◆ソート 何はともあれソートをペタッと。 Prefabは腐るほど作ってきましたが、こういったソートなどの中身の処理をやってみたのは初めて!見た目上は地味ですが、…

【開発記】進捗報告(5月:5回目)

進捗報告 今週はルーム側の編成処理の実装を行っていました。とりあえずペタッと。 データの更新やらUnityのボタンイベントの設定などでちょっとトラブって、意外に時間がかかった...データの更新系はとりあえずコルーチンで1フレーム待ったりとか色々対応。…

【開発記】進捗報告(5月:4回目)

進捗報告 今週はお休みも取れ、ちょっと余裕もありましたので、元々予定していていた編成画面の処理の実装+デザインの作成を行っていました。 何はともあれ、ペタッと。 ルーム側の編成処理やソートボタンがありますが、その辺りはまだ実装していません。こ…

【開発記】進捗報告(3月:4回目)

進捗報告 今週は前回書いていたバグの修正とかちょこちょことアウトラインシェーダーの調査を進めていました。 アウトラインシェーダーは前回もちょこちょこ調べてみましたが、マテリアルで法線からの押出では角ばったモデルでラインが汚くなり、ポストエフ…

【開発記】進捗報告(12月:4回目)

進捗報告 通常攻撃モーションとアウトラインの検証を行っていました。 通常攻撃モーション 何はともあれペタッと。Unity上とGIFにすると少し違う...けどとりあえずスルーで。 アウトライン検証 本当はSharderGraphでやりたかったのですが、しばらく調べてみ…

【Unity】Imageの簡易設定ツール

以前はUnityでUIを作る際はNGUIを使っていましたが、最近は仕事でも個人でもuGUIを使うことが多くなっています。ゲームでは多くのUIを作成しますが、実際にuGUIで設定していて、以下の点がめんどいなと思いました。 ・Imageに画像を設定するのが手間 大量の…

【Unity】uGUIと3Dでクリックされたオブジェクトの取得方法

今現在作っているゲームで編成画面を作成していましたが、・ユニットアイコンを選択(uGUI)・マップの特定位置を選択(3D)と2種類のオブジェクトから何が選択されたかを取得する必要がありました。UIの基礎的な部分に当たるかと思いますが、初めてやってみたの…

【開発記】進捗報告(9月:1回目)

進捗 ちょっと間隔が空いての進捗報告。やっとお仕事が一旦落ち着いてきたので、個人開発頑張ろう。とりあえず連休などで以下のことをやっていました。 ・ユニット仕様とりあえず配置周りや各タイプとかはざっくりと決まりました。一旦作ってみて、実装した…

【開発記】進捗報告(8月:2回目)

進捗 最近したばかりだけど、進捗報告です。理由は仕事で盆休みがなくなり、上げれるうちに上げておかないと止まってしまうかもと思ったので... ・雑魚キャラの仕様、デザイン決めとりあえずキャラの種族として、人間、機械、ホムンクルス(モンスター)にしよ…

【Unity+3dsmax】Genericのリグでアニメの移動を反映する方法

アクションゲームを作っている際に、攻撃で踏み込んだり、ジャンプしたりしますが、アニメで設定した移動をオブジェクトに反映する方法がイマイチうまくいかず、ココ最近詰まっていたところが一旦のやり方が分かりましたので記載。「AnimationType」が「Huma…

【Unity+3dsmax】Unityへのモデル+アニメの出力方法

今回は3dsmax→Unityへの出力方法についてです。3dsmax2017から新しくゲームエクスポータという機能が追加されましたので、そちらを使用した出力に関してまとめたいと思います。

【Unity+3dsmax】UnityのHumanoid用リグ

今回も前回に引き続き、Unity+3dsmaxでリグを組む際のまとめです。今回は3dsmaxでのリグの構成についてまとめていきたいと思います。ちなみにUnityのHumanoid用でスマホなどで使用する指などを無くした最小構成のものです。

【Unity】マップなどの配置ツール

最近、仕事や個人開発で背景を作る機会が増えてきましたので、その辺で作ったツールのご紹介。 背景を作成する際は柱や地面のタイルなどパーツ毎にアセットを作成し、Unity上もしくは3Dツール上でそのアセットを配置して背景を作成しています。 スナップ機能…

【3dsmax+Unity】Unityと3dsMaxのカメラを一致させる方法

今回は3dsmax+Unityでの開発についてのお話を。 Unityで使う3Dモデルやアニメを作る際に、ゲーム上と同じ見た目に合わせて確認といったことは必須になってきますが、Unityのカメラと3dsmaxのカメラを一致させる方法で少し詰まったところがあったので記載し…

【Unity】リネームツール

ツール類はこちらのブログに引っ越ししました。 www.omusubi-tech.com ■機能概要 主な機能は以下の4点です。 「追加」レイヤー名に文字列を追加(前後) 「置換」レイヤー名の置換 「連番」レイヤー名に連番付け+上書きして連番(前後+桁ぞろえ) 「削除」…

【Unity】エディタ拡張の汎用関数群

前回のツール紹介ではPhotoshopのリネームツールを紹介していましたが、Unityでもオブジェクトのリネームツールを作成していますので、そちらの紹介をしようかと... 思いましたが...Unityのエディタ拡張で使用する汎用関数群のクラスを使っていますので先に…

【開発記】ステージ遷移について

ステージ遷移を実装しましたよ!ということで更新。敵のグループを倒したりすると扉が開くようなものなど、ステージの状態が変化するものを実装しました。 カメラの設定や背景を作っているころからなりそうだなぁと思いつつも若干目をそらしていた遮りの問題…

【開発記】開発時の問題:Sceneがnot loadedから進まない

先日進捗動画を公開して、一時停止画面などを表示して、また戦闘に戻るみたいなことをやっていました。 が... 他のリトライとリタイヤは実はココは正常に動いていませんでした|ω・`)コソ何故かシーン遷移の際に、Sceneが「not loaded」の表記から一切進まず、BG…

【Unity】ショートカットを拡張した便利ツール群

今回は開発記以外の内容を記載! Unityで作業を行っていて、結構同じことを頻繁に行うことが多く、めんどいなと思いまして。 Unityのエディタ拡張で、よく使う機能や動作をショートカット化してみました。 記事を記載していて思いましたが、uGUIに対応してい…