ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【3dsMax】Unityで使うときのリグについて

個人開発で現在Unity+3dsMaxの組み合わせでリグやアニメーションの制御、どういったデータを作るとよいかを改めてやっていますが、自分の脳内を整理するためにも何回かに分けて、まとめてみようかと思います。
(現在検証中の箇所なので、内容を修正する可能性があります)

今回はいったん3dsMaxのリグについて。

■3dsMaxのリグについて

3dsMaxでリグを作成する場合、主に以下のようなものがあります。

・通常のボーン+コントローラー

・Biped

・CAT(Character Animation Toolkit)

●通常のボーンによるカスタムリグ

3dsmax標準のボーンとスプラインやポイントを用いたカスタムリグです。
自分ですべてを構築する形のものです。

【長所】
 ・自由にカスタマイズ可能
 ・拡張性が高い
 ・余計なコントローラーが付かないため制御しやすい
 ・スクリプトや別ワイヤパラメータなどの制御がしやすい

【短所】
 ・リグを構築する学習コストが高い
 ・構築するのに時間がかかる

●Biped

3dsmaxに昔からある人体用のリグです。
Biped用の専用ツールもあり、比較的簡単に使いやすいです。

【長所】
 ・セットアップが簡単
 ・モーションの使い回しが効きやすい
 ・データが壊れにくい

【短所】
 ・人型のみ+拡張性が低い
 ・回転のコントローラーが「クォータニオン」→直観的に制御しづらい
 ・制約が多い

●CAT

モジュール式のコンポーネントを組み合わせて作るリグです。
初期でプリセットが豊富にあります。

【長所】
 ・拡張性が高い
 ・リグやモーションを使い回しやすい
 ・専用のレイヤ管理や制御ツールなどが便利

【短所】
 ・データが若干壊れやすい
 ・独特の動作や癖などがあるため、制御しづらい部分がある
 ・余計なコントローラーや制御が付いていることがある

■実際に何使ってる?

 ざっくりと分類を書いたものの、じゃあ、実際に何使っているの?ということで。
拡張性、汎用性などから「CAT」を使用しています。

CATは所々癖がありますが、専用のツール類などが非常に重宝しています。
リグを簡単に反転コピーしたり、IKFKの制御コントローラー、アップベクターなどが簡単につけられたり、専用のレイヤ管理によって同一のリグ内でモーションごとにコントローラーの制御を変えられたりします。

次回以降は実際に使用する際のリグ構成やUnityとの連携などについてまとめたいと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ