ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【開発記】進捗報告(8月:3回目)

キャラのリグ周りや装備関連の処理が一通り落ち着きましたので更新更新。

前回から以下のようなことをやっていました。
・キャラのリグ入れ
・武器の切り替え構成検討
・武器の装備処理

今回も一旦スクショをペタッと。
キャラ以外は代わり映えなし... 武器が見えにくいかも... 要調整。

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【キャラのリグ入れ】

リグの構成に関しては以前に紹介していたリグの構成とほぼ変わりはありませんので割愛。リグの確認ついでにアイドル状態のモーションも作成しています。
武器の部分がちょっと違いますが、その辺りは武器の構成検討にて。
ということで早速武器の構成検討について。

【武器の構成検討】

ナイフと銃を戦闘中に切り替えることが出来るという仕様上、ナイフと銃を持ち替えたり、ホルダーの中に入れたりということが発生します。
そこでその切替(手に追従、ホルダーに追従)をどう対応するか検討していました。
おおまかに以下の2パターンが思い浮かびました。

1.プログラム側で親子関係を制御
2.アニメ側で追従するように制御

「1.プログラム側で親子関係を制御について」

装備の切り替えが発生する場合にアニメにイベントなどを仕込み、手のボーンや太もものボーンに親子関係を付けて、相対座標を設定してあげるというものです。

メリット
 ・既存のボーンを使うので、ボーンが増えない
デメリット
 ・アニメの中にイベントを設定してあげないといけないので、少し面倒
 ・武器単体にアニメをつけることが出来ない

「2.アニメ側で追従するように制御」

このやり方では武器が追従するための専用ボーンを追加し、武器はその子として配置します。手や太ももへの追従は、DCCTool側でコントローラーにリンクコンストレイントを付けてあげて行っています。

メリット
 ・アニメの制御がDCCTool側で完結する
 ・武器単体を回したりなどのアニメが出来る
デメリット
 ・専用のボーンを追加する必要がある

今回の実装では「2.アニメ側で追従するように制御」を採用しました。
理由としては武器を回したり、手の回転だけでは実現出来ないアニメを入れる予定があったこと、既にアニメイベントでエフェクトなどの制御を行っているため、アニメイベントがごちゃごちゃしないようにアニメ側で完結する点が都合が良かったためです。

この後は一旦キャラの見た目の調整は置いておいて、未作成のモーションや実際の武器の切り替え処理辺りを対応して行こうかと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ