ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(2月:3回目)

進捗報告

今回はウィザードのスキル実装と早く終わったので、ダンサーのデザインの作成を行っていました。

・ウィザードのスキル実装
以下の2つを実装しましたが、パラメータだけしか変化がないので画像は特になし。
チャージ:ダメージを受けるとスキルのチャージ数を一定確率でアップする
攻撃待機短縮:攻撃するスピードが一定割合アップ

・ダンサーのデザイン
デザインの検討とモデリング、テクスチャ、リグの作成を行いました。
ウェイト付けはまだの状態。

Blenderではこんな感じ。

f:id:ArtAwA:20210221175024p:plain

配置するとこんな感じ。

f:id:ArtAwA:20210221175305p:plain

ちょいちょい分かりづらかったりメリハリがない所もあるけど、待機モーションとか作ってみてから調整しましょ。

今後の予定

ダンサーのウェイト付けやアニメの作成を行っていきます。

・ウェイト付け
・待機モーション作成
・デザイン調整

おわりに

ダンサーはパッと思い浮かびやすいイメージがあったのでデザインの決定も早かった!
他のもこのくらい早く決まるといいんだけど...

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(2月:2回目)

進捗報告

今週はシーフ(前回アサシンって書いてたけどシーフ)のスキル周りを実装していました。

とりあえずペタッと。

・一定の確率で通常攻撃が即死に
即死が発動した場合はダメージじゃなく、Killの表示がされる

f:id:ArtAwA:20210214191734g:plain

・一定の確率で通常攻撃で与えたダメージの割合を吸収

f:id:ArtAwA:20210214191834g:plain

・クリティカル処理+クリティカル率、クリダメのバフ
クリティカルの処理をそもそも対応していなかったので実装&バフも反映するように
バフはステータスのみなのでgifは無し、クリティカル時には強調表示するように

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・一定の確率で攻撃を回避
回避時はMissと表示される

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今後の予定

残りあと1ユニット!
ラストのスキルを実装していきます。

・ウィザードのスキル実装

おわりに

残り1ユニットでスキルの実装も終わり!
そろそろデザインに移ろうかと思いますが、ユニットのデザインが決めるところから...
キャラデザなんてほぼやったことがないので、進捗悪いかも...

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(2月:1回目)

進捗報告

今日はまだ作業を進めますが、一旦キリが良いので更新。
今週はタンクのスキル周りを実装していました。
とりあえずペタッと。

・HP、防衛力増加バフの実装
これはステータスのみなのでgifはなし。
既に実装しているステータスのバフだとHPのように変動する値に対応されていなかったのでちょっと処理を追加したくらい。

・攻撃したら防御力がアップするスキル
防御力というよりか、攻撃したら設定したパラメータが上がる仕組みを実装。
無限に上がり続けるとよろしくないので、最大5回まで反映されるように。

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・ダメージカット
一定確率でダメージを50%カットするスキルを実装。

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今後の予定

次はアサシンのスキルを実装していきます。

・アサシンのスキル実装

おわりに

2回くらい前に書いていたPCがMEMORY_MANAGEMENTでブルスクになっていた件ですが、その後も頻発したので、修理に出してみたらメモリが死んでたみたいでした...
メモリを交換したら、今のところ大丈夫そうな感じ!

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(1月:4回目)

進捗報告

今週はソルジャーのスキル周りを実装していました。
とりあえずペタッと。

・連続攻撃
通常攻撃をしたら、一定の確率でもう一度すぐ攻撃するバフを追加

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・ルーム内複数攻撃
全体はあったけど、特定の人数というのはなかったので追加

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・カウンター
攻撃を受けると通常攻撃の威力を相手に返すリアクションスキル。
ちょっと分かりづらいけど、左のキャラが攻撃した後にダメージ受けてる。
最初はダメージを受けると通常攻撃を返すようにしていたけど、敵は基本的に大量に攻めてくるので、モーションの時間分喰らってしまうので、そのままダメージを与える形に。

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今後の予定

次はタンクのスキルを実装していきます。

・タンクのスキル実装

おわりに

そろそろデザインもしていかないとかな。
機能としては出来ていても、表示がないので分かりづらいところも増えてきたし。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ