ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】報告

えー... 情けない報告になります。
仕事的にしばらく忙しいということもありますが、今後アクションゲームを作っていくモチベーションが持てそうになくなり、このままだとまた長期的な開発の中断になりそうなため、明確に一旦終了することにしました。
モチベーションが高ければ、忙しくても実際やれているときもありましたが、今これをやるのは無理...
もしかしたら、今後アクションゲームを復活することもあるかもしれませんが、少なくとも半年はないと思います。

以下、理由という名の言い訳とじゃあ今後これらの学びから何をやっていくかについて

なんで?

色々と要因はありますが、以下の2つが終了しようと明確に思った理由です。

【今アクションゲームやるメリットが感じられなくなった】
 元々勉強のためにはいいよという感じでアクションゲームを作り始めましたが、しばらく前から会社でも似たようなアクションゲームの作成を始め、両方やることにあまり意味を感じなくなりました。(今回の開発経験はかなり活かせてる!)
 あと、作る上では色々な要素を考えて作成するので楽しかったですし、多くの学びを得られましたが、プレイヤーとしてはアクションゲームって今はそんなに好きじゃないかも... 子供の頃は好きだったのになぁ... 今はスマホではやる気にならない...

【これを完成させることへのメリットを感じられなくなった】
 勉強の他に、ポートフォリオとしての側面も持っていましたが、今のままだと完成しても、中途半端になり、ポートフォリオとして使えるクオリティには達しないだろうなというのもあります。
 また、一人でやっているため、当然興味のない箇所もあり、勉強やポートフォリオとしての側面だけでは、その部分にモチベーションを持ったり、割り切りではやりきれないなと思いました。

次の開発に向けて

じゃあ、今後どうしていくかというと個人開発に関しては忙しかろうがやりたい気持ちはあります。
なので、モチベーションを保ちやすい+仕事的感覚を入れてやっていこうと思います。

【プレイヤーとして好きなものを作る】
 自分の好きなゲームって何かなぁと思うと、以下のようなものが最近好んでプレイしています。
 ・SLGなどの思考や動作が任意に区切られたもの
  → 属性だけとかパラメータでぶっぱするRPGとかはあまり長続きしない
 ・放置要素
  → SLGでも常に時間を取りすぎることはしたくない
 ・多面的な要素から、それぞれの特性を活かして勝利していくもの
  → キャラ配置やマップ効果とかで多少の力量差があっても工夫でどうにかなる
 ・ゲーム内での目標が段階を分けて、常にあるもの
  → 進んでいる感なかったり、やることがないと感じたものはすぐやめちゃう
 この辺りから模索と深堀をしようかと思います。

【マネジメント要素を持たせる】
 改めて振り返ると思いますが仕事ってすごいなぁと、そこまで興味がなくても、ある程度割り切って淡々とこなせる。
 興味のない箇所は仕事感覚で、興味のある箇所は仕事的妥協はなしでやっていけたら理想的だなぁと。
 マネタイズが意味あるかどうかは分かりませんが、今のものはそもそも一人ではマネタイズ出来るようなものではないので、気持ちを切り替えるためにも、仕切り直してやってみようと思います。

【機能毎に完成形を明確にして動作を優先する】
 
仕事じゃなく、個人でやるんだからと、わざと作りながらこの機能を試してみたいやこういう方法はどうだろうと勉強を優先して、実装途中でも変更したり、完成したものの効率化を他の実装もあるのにやってしまっていましたが、これはまぁ分かってはいましたが進まない...
 次回は全体像だと思考に時間がかかりすぎるので、機能毎に一通り完成系を明確にさせてから、プレイ感からの動作改善を優先して行っていきます。
 勉強中ということもあり、最適だと思うものが、コロコロ変わっちゃうしね。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ