ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(11月:1回目)

進捗報告

今週は残っていたミッションの実処理と非起動時の自動進行を実装していました。
とりあえずいつものようにペタっと。

◆ミッション

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gifではとりあえずユニットの所持数ですが、ステージ繰り返し(遡行)時のステージ数やユニット、ルーム、装備などの所持数、ランクなど一通り実装しています。
敵の討伐数や獲得ゴールド数などの自動進行で達成されるようなミッションは、今のところ仕様として入れない予定。

◆非起動時の自動進行

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アプリの強制終了など明確に終わったよというのが取れないため、起動している間、一定時間ごとに日時を保存しておいて、アプリが終了された後、再度起動した際にその時間からの差分で報酬などを付与しています。

ステージのクリアでイベントが入ったりするため、自分が進んだ最高ステージ以上は自動で進めないようにしています。
その場合もゴールドは時間の分だけ獲得できます。

基本システムを入れるまでの振り返り

とりあえず基本システムまでは入れ終わり、区切りもよいので、せっかくの機会なので、振り返りなんかを。
ざっくばらんに個人開発の進め方の振り返りや個人開発自体についてなど。

◆良かった点

・毎週記事を更新した
 → 開発自体も習慣化して進みが良くなった
 → 今後の予定を書くことにより、先にまとめる必要があるため、ブレが少なくなった

・仲間を見つけた
 → 知人のブログ更新を見たり、Twitterで個人開発している人をフォローしたりして見ているとやる気が出る

・締め切り大事
 → 個人でも締め切りを切るのは大事、基本システムの部分は記事に期限を書いちゃったので、頑張らないとと思っていたところもあると思う
 → ぐだぐだとやっていた所を取捨選択するようにもなった

◆悪かった点/改善点
・設計が甘く作り直しが度々あった

 → マップのシステム部分や背景デザインなど
 → これくらいの規模でも0からすべて自分で作った経験がなく、そもそも地力の部分が足りていないのもあるので、今回少し学べたとも言えそう
 → 考えすぎて一向に進まないので、とりあえず作らないとみたいな反省を以前したが、今度は抜けも多くなっているのでバランスを意識していく

・マイル設定が曖昧
 → 大枠では決めていたが、ソートとか大枠の中で実装中に思い至るものを消したりしてた
 → 若干濁して逃げ道化していた点も正直あると思う
 → 記事にマイルを書いた時点で先週やったような感じでミッション、自動進行などの大きい単位で、いつまでに何をやるか、まとめて記載しておいた方が良い
 → 自動進行の漏れはそもそもの検討不足なのでダメ><

・全体を通したゲーム企画が出来ていない
 → スケジュールやディレクション的な意味合いで
 → 今後も1人で個人開発を続けていく上では無いと、今のように全体のスケジュール感も出せず終わりの見えないまま進めてしまい、ゲームとしてもまとまりのないチグハグなものになるので、学んでいかないと
 → ただ、すぐには出来ないので、今グダグタにしないためにまずは大きい単位で企画やスケジュールを決めて、適宜補正していく
 → そもそもやったことない箇所で、スケジュール感が全くわかっていないところもあるので、そういった点はそれが分かるまでにかかる時間をまず見積もる

◆個人開発をやっていて良かった点

・転職時にブログを見てもらったら評価が良かった
 → 継続して出来ているということ自体も評価が良かった
 → どういうものを作れるかを見れれているので面談の際に話が早かった

・仕事と個人開発の両立
 → 仕事ではやらないようなことも多く、学ぶ幅が増えた
 → きちんと仕事を片付けて、無駄に残らず、仕事と個人のメリハリができた 

今後の予定

とりあえず一通り基本システムは入れ終わりましたので、来週と再来週くらいまではデータを入れて、プレイして改善点の洗い出しや企画のまとめを行って行こうかと思います。

おわりに

まだまだゲーム自体は完成していないですが、とりあえず1つ目の関門は突破したのではないかと。
やっと色々と先が見えてきたような状態なので、引き続き頑張りましょ。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ