【開発記】若干迷走中...
あけましておめでとうございます。
年末と今週でいつもよりイジイジしていたので今年初の更新。
今年からはブログの更新頻度を最低月2にしていきたいと思います。
それではさっそく、今回、主にやったこととしては
・ボス登場演出の処理実装(カメラ演出の仕組み作りとか)
・ノックバック処理の実装(アニメとかやってなかったところ)
・背景構成調整
・コンボカウントの実装(動画に入れてなかった... Σ(゚д゚lll)ガーン)
・視点のテスト(試しに今回はサイドビューに)
・その他雑多な内部処理の改修
といった感じのことをやっていました。
今回は動画を撮ってみたので、貼っておきます。
(新しい動画ソフト使ってみたら... 色がなんか濁ってる...)
www.youtube.co
動画を見ていて、なおさら思いましたが、切り替えや動きがもっさりしているので、色々調整したい...ですが、今の実装しつつ構成を調整している状態でやってもどうせ作り直しになるので、一旦放置(╯°□°)╯⌒ ○。
(ブログとかに載せると思うとなおさら修正したいですが...)
とりあえず今までは考え過ぎても進まないということで、一旦アクションゲームとしての要素を順次実装していましたが、メインのゲームとしてどういう方向性で行くか、若干迷走し始めてきました...
カメラの視点をどうする? 演出は? 独自性? アクションの爽快さをどう出す? ステージの要素は? スキルは? ... etc...
というわけで、今更ですが、早めにメインゲームの方向性を決めていこう!と思います。
ただ、手を止めちゃうとテンションが下がるので、実装の方は、ホームからステージ選択なんかを作っていこうかと。
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ
【Unity】リネームツール
ツール類はこちらのブログに引っ越ししました。
■機能概要
主な機能は以下の4点です。
- 「追加」レイヤー名に文字列を追加(前後)
- 「置換」レイヤー名の置換
- 「連番」レイヤー名に連番付け+上書きして連番(前後+桁ぞろえ)
- 「削除」レイヤー名から指定桁数文字列を削除(前後)
【開発記】ステージ遷移について
ステージ遷移を実装しましたよ!ということで更新。
敵のグループを倒したりすると扉が開くようなものなど、ステージの状態が変化するものを実装しました。
カメラの設定や背景を作っているころからなりそうだなぁと思いつつも若干目をそらしていた遮りの問題が起こってしまいました...
扉をくぐる際に途中で止まったりすると壁に遮られてしまい、プレイヤーの姿が見えなくなってしまいます...
今後、壊せるオブジェクトや少し入り組んだような背景を作る予定なので、なんとかしないといけないということで。
白猫プロジェクトなどでもやられていました、隠れてしまったら、プレイヤーをシルエットで表示する機能があればこの問題も回避できるなと思い実装してみました。
ちなみに以下の記事を参考にさせてもらいました。
Unityでステンシルを用いたアウトライン表現 - 太郎Work
そして出来たのが以下のような感じです。
問題解消!
と喜んだものの、別の問題も浮上...
描画負荷が高いんですよ... DrawCallが「3」も...
実装したシェーダでの処理的に「アウトライン」「ステンシル」「テクスチャカラー」でそれぞれで描画が掛かっています。
またキャラクターの構成がカスタマイズを想定して、
・頭部
・身体
・武器
の3つに分けています。
これらは「Skinned Mesh Renderer」なので、Batchされずにそれぞれにまた描画が...
キャラ一体に「DrawCall : 9」は恐怖ですね...
アウトラインはシェーダではなく自前で用意するのもありかな、でも調整がやりづらいし、汎用的じゃないなと思いつつ。
シェーダを弄り始めると泥沼にはまりそうなので、今は実装を優先して一旦保留ということで...
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ