ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(6月:1回目)

進捗報告

とりあえず巻き戻った箇所の修正や意図していない挙動が多かったのでデバッグメニューを作ったりしていましたが、一段落ついたので記載。

・ユニットの索敵挙動修正
・ユニットの移動挙動修正
・ユニットの状態、マップの状態のメニュー表示

・画面が横になりました

とりあえず現在の画面をペタッと。

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そういえば前回のベンチマーク策定の時点で横画面に変わっていましたが、記載していなかったので。
色々考えた結果、頻繁に触る要素があるゲームでもないため、ゲーム部分に領域を大きく割けるように横画面にしました。
ちょっと経路とかの設計のため、一旦仮背景に戻ってます。
前回書いてましたが、そもそも浮島をやめようかとも...

ユニットの索敵、移動挙動修正

この部分に関してはマップの構成が変わったことによる巻戻り部分を一旦修正。
各分岐点でランダムに分かれて、フロア(赤いところ)で攻撃位置までいって、攻撃するところまで。
本当は同じ位置に行かないようにとか倒されたらとか色々やらないといけないことはいっぱいあるけど一旦ということで...

ちなみに待機、移動、攻撃などの行動を前回まではSwitchとかで簡単に分岐していましたが、一つ一つの行動が冗長になってきたこともあり、StateMachine管理に修正しました。
(最近学んだというのもあり...試してみたくて...こういうことやるから進まない)
各行動毎にクラスが分かれており、Enter(ステートに入ったとき)、Update(ステートにいる間)、Exit(ステートを出るとき)でそれぞれの処理が呼ばれる形です。

ユニットの状態、マップの状態のメニュー表示

実際の位置と処理上の位置が違ったり、なぜか表示が消えてたりといった問題があり、ちまちまとパラメータを見ていたら時間が掛かってしまうということで。
処理上の各状態を確認できるメニュー表示を作成しました。
今後はこれに機能を追加していってデバッグメニューとしても使用していきたいと思います。

【ユニット情報】
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【マップ情報】
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こんな感じで処理上の値がパッと確認できるようになったので、実際おかしい箇所は見つけやすくなりました。
実際のゲームはあんまり進んでないけど、まぁ良しとしましょ。

今後の予定

・コア(敵から壊されると負けになる)部分の作成
・攻撃箇所に到達時に同じ位置に移動しないように

おわりに

処理的には結構変わっているけど、見た目や挙動的には全く進んでいない感じに見えるのでもう少し踏ん張ろう。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ