ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記やUnity,3dsMaxのTipsなどを記載していきます。

【開発記】開発時の問題:Sceneがnot loadedから進まない

先日進捗動画を公開して、一時停止画面などを表示して、また戦闘に戻るみたいなことをやっていました。
が... 他のリトライとリタイヤは実はココは正常に動いていませんでした|ω・`)コソ

何故かシーン遷移の際に、Sceneが「not loaded」の表記から一切進まず、BGMが垂れ流されている状態になっていました。
f:id:ArtAwA:20161008232144p:plain

何でだろうと調べた結果...
一時停止時に「Time.timeScale = 0.0f」で一時停止の処理を実装していましたが、リトライやリタイヤへの遷移時に元に戻す処理が抜けていたので、「not loaded」から進まない状態でした。
まぁ何というか... 凡ミスですね...(こんなのに何時間も悩んでいたのか...)

ちなみにロード時はこちらのサイトを参考に
【Unity5】非同期ロードでローディング画面を実装する。 : ねこバタ会議
SceneManagerに変えた形で実装していますが、

private IEnumerator LoadSceneAsync()
{
  SceneManager.UnloadScene(mCurrentScene);

  // 非同期でロード開始
  mAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(mNextScene, LoadSceneMode.Additive);

  // シーン遷移をしない
  mAsync.allowSceneActivation = false;

  // 非同期読み込み中の処理
  while (mAsync.progress < 0.9f) //0.9で止まってしまうため
  {
	yield return null;
  }

  yield return new WaitForSeconds(LOAD_WAIT_TIME);

  // シーン遷移許可
  mAsync.allowSceneActivation = true;
}

どうも「mAsync.progress」は進むようで、シーン遷移は許可されている状態でした。
ずっとこの辺りで何かおかしくなっているのではと勘ぐっていましたが無駄足という...

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【Unity】ショートカットを拡張した便利ツール群

今回は開発記以外の内容を記載!
Unityで作業を行っていて、結構同じことを頻繁に行うことが多く、めんどいなと思いまして。
Unityのエディタ拡張で、よく使う機能や動作をショートカット化してみました。
記事を記載していて思いましたが、uGUIに対応していないですね...
(後ほど修正して更新すると思います...)

(修正しました)

■機能一覧

・オブジェクトのオン、オフをトグルで切り替え : 「Ctr+T」
・PrefabをApply : 「Ctr+Alt+A」
・ゲームオブジェクトのTransformをリセット : 「Ctr+Alt+R」
・グループ化(選択したオブジェクトをEmptyの子にする) : 「Ctr+G」
・Particle Effectをトグルで再生・停止する : 「Alt+P」
・オブジェクトのTransformを四捨五入:「Ctr+Shift+R」

■使い方

1. Projectフォルダ以下に「Editor」という名前でフォルダを作成(階層はどんなでもOK)
2. 「Editor」フォルダ内に「ShortCutExtension」という名前でC#のファイルを作成
3. 以下のソースコードをコピペって保存
4. 上部タブにCustom/ShortCutExtensionが追加されていたらOK
5. 上部タブから選択するかショートカットを入力

※他の拡張などで既にショートカットが割り振られているときの挙動は保証できません。

ソースコード

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗動画第一弾!

今週中に動画を撮ると言ってしまったので、動画を撮りました!
(宣言すると逃げられなくなるので良いですね...)

ちなみに今週は一時停止、シーン遷移、ローディング、各種調整などを行っていました。
リザルトまでは実装してから動画を撮りたかったのですが、勉強しながらの実装で想定よりもかなり時間が...

動画はとりあえずyoutubeにアップロードしてみました。(ニコニコは後日...)

所々キャラが直角に動いていたり、コントローラーの見た目が変わっていないのに動いているのはPCで撮影しているので、キーボードで動かしているときです。
仮想コントローラーはUnity上での確認が面倒ですね...
かなりやっつけでキーボードに対応したので、動きがもっさりした感じに...

動画を撮影して表示確認していて、思いましたが作ったものを客観視できて良いですね。
₍最初撮るときはめんどくさいと思ってましたが...₎

攻撃ボタンをタップした時のボタンリアクションやHPバーが徐々に減少など、後回しにしていたものがないと結構見た目的に良くないですね。
攻撃ボタンのリアクションがないのは特に。
あと完全に忘れていましたが、敵が死ぬときのエフェクトが今回用に作ったものじゃないので、見た目がマッチしていない...

これからはテストプレイの他に動画での確認も行うかも...?
次回の動画撮影は実機で行いたいと思います。

 それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】流れが出来たよ!

しばらく間が空いてしまいましたが...
一通りの流れが完成しました!

f:id:ArtAwA:20160926225459j:plain

前回記載していた内容は実装が完了しています。
₍しれっとキャラも弄ってました₎

背景は一旦アニメ調で作りましたが、アニメとかであるように、
キャラ:アニメ、背景:描き込みあり
にしようか検討中です。
壊せるオブジェクトなんかも配置しようと考えていますので、
触れるもの触れないものが差別化できて視認しやすくなるのでいいなと。

とりあえず、今週中には動画を撮ろうかなと考えています。
撮り終わったらYoutubeかニコニコで上げて、ブログに乗っけようかと。

【この後開発でやること】
●ゲームの単調さ解消
 ・ノックバック処理
 ・チャージ攻撃
●リザルト画面の実装
 ・スコア表示
 ・プレイヤーのレベルアップ処理
  └パラメータとか直持ちの状態なので外部化
●ステージ遷移の実装
 ・敵を一定倒したら扉が開いて進める的な
●一時停止の実装
●各種調整
辺りをやっていこうかと思います。

作業的に目に見えない作業をやっていることも多いので、
これからは開発中に試してみたことや効率化のために作ったツールに関しても
記載をしていこうかと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】背景...

背景を変えて、ゲームとしてのループをとりあえず実装するとかのたまっていましたが... 背景完成していません...

と言ってはいますが、作業自体は別のことをやっていました。
ちなみに今週は以下のようなことをやりました。
(唐突にボスキャラを作りたくなっちゃって...)

「DG作業」
・ボスキャラの作成
・各種アニメ、エフェクト
「PG作業」
・バトルのメインループの実装
・ボスの実装
・攻撃時のキャラの移動処理

そしてこちらが現状のゲーム画面です。

f:id:ArtAwA:20160911210618j:plain

この後やることとしては、
・背景の仮実装
・プレイヤーのスキル実装
・プレイヤーの回避実装
・プレイヤーのターゲット処理実装
・クリティカル処理の改良
 ダメージ判定はありますが、UIが一定なので改良
・ショットの改良
 色々と問題があったので...
といったことをやっていこうかと思います。

この辺りまで実装が終わったら、動画を取る準備ともう少し技術よりな記事の記載をしていきたいと思います。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】ゲーム画面だよ

次回はゲーム画面を上げたいなと書いていましたので、
とりあえず現状のものを...

・プレイヤーの移動処理、攻撃処理
・ザコの出現、移動、攻撃処理
・UI仮実装
などを行いました。

f:id:ArtAwA:20160905002824j:plain

背景とか超仮なので、そろそろこちらも差し替えたいですね...
一人でやると絶対に待ちの状態が発生することがないなぁとか思いつつ、すべて一人でやるのかぁとも思いつつ...

背景の差し替えを行ったら、スタート、クリアなどの処理を入れて、ゲームとしてのループがとりあえず整う形にしたいと思います。
(一通りできたら、動画とかにしたいなぁ...)

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】実装用の仮モデル

ブログを習慣化するためにしばらくは意識的に更新をしてみようかということで...

アクションゲームの実装に際して、仮の箱人間でやっていましたが、実装していてやる気が起きなかったので、ある程度見栄えのする仮モデルを用意してみました。

f:id:ArtAwA:20160902222212j:plain f:id:ArtAwA:20160901172219j:plain

女性がプレイヤー、機械がザコとして作りました。
アニメ調で今回はやっていこうかと考えています。
プレイヤーは装備とかで見た目を変えられるようにしたいなぁと考えています。
画面中にそんなに大量にキャラを配置しない予定なので、ザコもちょっとポリ数多めでいこうかな...
やっぱり実装していてもある程度見栄えが良い方がやる気が出ますね!

次回は軽く画面を見せれるようにしたいと思います。
日頃仕事ではNGUIを使っているので、今回は実験的にuGUIを使ってみようかと思います。
日頃できないことをやれることが個人製作の面白み!

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ