【開発記】進捗報告(8月:1回目)
進捗報告
死亡アニメの追加とBlenderの書き出し検証を行いました。
とりあえず死亡アニメをペタッと。
Blenderの書き出しは別途以下にまとめました。
Blender→Unityへの書き出し検証
Armature自体を書き出したくない:NG
以下試したこと
・Armatureを選択せずに配下のボーンのみを選択:NG
→ Armatureを選択しないとそもそもボーンも吐き出されない
・書き出し設定の「アーマチュアノードタイプ」を変更
→ 「Null」「Root」「LimbNode」全てで何も変化なし
→ FBX自体の差分をチェックしても違いなし...何のための設定...?
無理だったので、一旦「rigなどの吐き出されてもおかしくない名前」に変更
コントローラーリグが除外できない:OK
以下試したこと
・選択せずに書き出し設定の「選択したオブジェクト」をOn
→ 選択していなくても吐き出される
・コレクションを分けてアクティブコレクションで吐き出そうとした
→ そもそもコレクションだけを分けられなかった
・別Armatureにコントローラーを分ける
→ ボーンコンストレイントは同じArmature内でしか選択出来ない
→ オブジェクトコンストレイントはボーンは選択できない
・別のメッシュでオブジェクトコンストレイントを設定する
→ ポーズモードの場合はメッシュの移動、回転、拡縮が出来ない
【イケたやつ】
1. コントローラー全ての「ボーンプロパティ」>「変形」のチェックを外して
2. 書き出し設定の「デフォームボーンのみ」をOn
変な回転値が入る:OK?
とりあえず「!実験的機能!」となっているが以下のチェックをOnにしたら大丈夫だった。
どうしてもこれでやらない場合は先に回転値を付けておいて、Unity上で0に戻してもイケる。
今後の予定
来週、再来週はちょっと次の仕事の関係でシェーダー周りの勉強とかを行います。
なので、ちょっと個人開発に関しては更新ないかも...
勉強の内容とかを引き続き、週1更新は行っていこうと思います。
おわりに
次の仕事関連が落ち着いた後に、ちゃんと個人開発を続けられるようにしないと!
ゲームが仕事じゃなくなったときに、自分のことながら果たしてやれるものか...
それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ