ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(12月:3回目)

進捗報告

今週はスキンウェイト回りの調査とモーションの作成を行っていました!

・Mayaのスキンウェイトについて調査

ポリゴン数が多い場合などはウェイトペイントツールで塗り塗りすればよいのでしょうが、今回のようなローポリでは以下のようなことをやりたかったです。

・頂点ごとに指定ボーンに対して「0, 0.5, 1.0」などの値設定をしたい
・ボーンごとの影響度マップをヒートマップのように見たい

それぞれ出来はしたのですが、Maxなどと比べると非常にやりにくい・・・
仕事でMayaを使用している3Dデザイナーの方に聞いてみたのですが、やはり非常にやりづらく、FBXでMaxに移して作業したりしているとか・・・
何はともあれ一応記載。

・頂点ごとに指定ボーンに対して「0, 0.5, 1.0」などの値設定をしたい

 公式で公開されているBonusToolsの「Weight Editor」を使用すればいけました。
以下のサイトなどで詳しくまとめられていましたので、そちらを参照。

http://3dcgr2lab.com/2018/01/01/maya_bonus_tools_weight_editor/

ビュー上で頂点を選択、ボーンを選択、指定値をボタンで設定みたいな感じだとシンプルなのですが、Weight Editorだとビュー上でボーンは選択出来ず、いっぱい並んでいるボーンのリストから頂点の場所を選択して、値を入力という感じ。

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・ボーンごとの影響度マップをヒートマップのように見たい

こちらも何とも残念・・・
どうやら標準のウェイトペイントツールでペイントモードのときにしか見れるみたいです。
なので、前述のWeight Editorを使いながら、ヒートマップを見ることは出来ないため、付け終わった後の確認に使うくらいになりそう・・・

モーション作成

とりあえず待機モーションと歩行モーションが完成!

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今後の予定

引き続きこのユニットのモーションと前回ゲーム上に配置してみて輪郭などが見えにくいところなどがあったので、アウトラインなどそちらの対応を行っていこうと思います。
既存のアウトラインシェーダーだと今入れているSharderGraphのレンダリングパイプラインだと表示されなかったので、ちょっと勉強がてら調査してみましょ。

・通常攻撃モーションの作成
・アウトラインのシェーダーを用意
 → SharderGraphの勉強も兼ねて

おわりに

ちょっとずつですが、前よりも頻度が上がっていますね。
この調子で頑張っていきましょ。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ