ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(1月:2回目)

進捗報告

仕事が始まって、前回よりも時間が取れていないのもありつつ、今回はプログラム面が多かったので、あまりパッと出せるものが少ない感じ。
とりあえず以下のようなことをやっていました。

諸々のやったこと

・背景の検討

まだ芳しくないので、引き続き、見た目のイメージ的なものはおおよそ決まったような気もするけど、なんかまだもやっと中、背景の入れ替えとか含めていけるか検討が必要。

・ユニットの処理修正

攻撃を行わなくなっていたり、エンバグがあったので修正。

システム処理

ロード周りとかちょこちょこ修正していたのと入力制御周りの処理を独自実装してみました。
入力制御周りの処理はちょっと記事として書けそう。
ということで下に別途記載。

入力制御周りの独自実装

Unity標準のButtonでは以下のようなことが面倒でした。

・OnClick以外の入力イベントが取れない
 → ドラッグやホールドなどのイベントをまとめて受け取れるようにしたい
・ボタンを押した際のSE、アニメ再生の制御が手間
 → ボタンの処理とSE、アニメは基本ワンセットなのでまとめたい
・細々とした制御がしづらい
 → 指をボタンからズラしたら、処理を行わず、見た目を元に戻すみたいなこととか

なので以下のような感じのComponentを実装してみました。

f:id:ArtAwA:20200112232129j:plain

入力イベントとしてはドラッグ、ホールド、クリック、ピンチ、ポインターアップ、ダウンなどを受け取れるようにしています。

SEの再生はシステムSE(OK、キャンセル、ウィンドウの開閉など)とカスタムにタイプを分けて、システムSEはドロップダウンリストから選択、カスタムは文字列で指定する感じ。

アニメの再生はAnimatorを別途付けて、指定のステート名で状態に応じて再生する形。
ボタンを押したらdownを再生して、離したらupを再生するような、この辺は標準ボタンの制御と同じような感じ。指が離れたらupを再生とかを別途追加。

f:id:ArtAwA:20200112232843j:plain

現状イベントのコールバックは処理側でのみ追加する形で実装。
標準ボタンではOnClickで指定の関数をInspector上で設定できますが、その辺りは入れるかどうかは検討中。
Unity的な作り方ではないのかもしれませんが、ボタンの制御は処理側でAddEventする方が処理を追いやすいので好み。
標準ボタンのようにどっちも入れとけばって気もするけど、ちょっと保留で。

今後の予定

背景を決めつつ、それに合わせてUIもぼちぼち考えていかないと・・・
入力制御周りももうちょい調整が必要かな。

・入力周りの制御調整
・現状標準のButtonでやっている箇所を独自の入力に置き換え
・背景の検討

おわりに

久しぶりにプログラムに専念して楽しかったけど、記事としての面白みはないかも?

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ