ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(4月:2回目)

進捗報告

今週は背景ラフデザインからモデルの作成を行っていました。
今日はまだ作業を行いますが、一旦キリが良いので記載。

とりあえず現状をペタッと。

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ラフデザインでもちょっと思っておきながら、スルーしてしまっていたのですが、やっぱり地面の模様が悪目立ちしている...要調整。

あとフロア端のブロック類がすべて直線になっているので、この辺も凹凸をつけたり、後程ブラッシュアップ。

ラフデザインではパースがかかっていませんが、↑の画像ではパースをかけています。
パースを付けるかどうかは悩み中...
パースをかけなかったら、手前奥でサイズが変わらないので、キャラの状態が視認しやすいメリットはありそう。
以下はパースをかけなかった場合、右上のキャラはちょっと見た目をよくするために角度を調整、左下は何もしていない状態。

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何もしなかったら結構上からキャラを写すことになり微妙なので、以下のように見た目の調整で嘘角度を入れる必要がありそう。

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今後の予定

他のデザインによっても変わりそうなので、とりあえず調整は後回しでコアの箇所に進めていきたいと思います。

・コアが配置される箇所のラフデザイン

おわりに

とりあえず基本の背景だけだけど、画面に占める割合が大きいのもあり、背景を差し替えるとゲームっぽさがだいぶ増した!
早いとこコア部分も差し替えましょ。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(4月:1回目)

進捗報告

今週はちょっと本業がバタバタしていて、ラフモデルも出来ていません...
ちまちまと進めようとした残骸だけ...

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今後の予定

引き続き背景を作成。

・ラフモデルを作成して、配置間隔の確認と調整
・コアが配置される箇所のラフデザイン

おわりに

来週までは本業がやばす...
何とか進められるように頑張りましょ

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(3月:5回目)

進捗報告

今週は背景の作成を進めていました。
しばらく前に背景をやろうとしていた際に完成系がないまま、ふわふわと進めて、泥沼にはまっていたので、今回はざっくりとラフを起こすことにしました。

とりあえず現状をペタッと。

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フロア部分(ユニットがいるブロック)と通路部分を大まかに、あとは左下のフロアには各効果を表すオブジェクトをざっくりと。

前回のものなどは全体として平坦だなぁという印象があったので、職場の背景の方に相談してみたら、「システムとしては平坦でも、見た目としては階段や小物などで段差を作り、おかしくない範囲でちょっとだけユニットを浮かせてみるのは?」というアドバイスを頂いたので、試してみました。
段差があると情報量が増えて、良い感じに見える気がする!
でも床の模様は情報量が多くてかえって悪目立ちしている?

ちょっと密集している感もあるけど、その辺りは一度ラフモデルを作ってから、伸ばした方が早そうなので、そのあと調整しましょ。

今後の予定

引き続き背景を作成。

・ラフモデルを作成して、配置間隔の確認と調整
・コアが配置される箇所のラフデザイン

おわりに

0→1のデザインは難しす...
僕はそういうのが向いてるタイプではないなぁ。
とはいえ、やらないと完成しないので頑張りましょ。

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ

【開発記】進捗報告(3月:4回目)

進捗報告

今週は前回書いていたバグの修正とかちょこちょことアウトラインシェーダーの調査を進めていました。

アウトラインシェーダーは前回もちょこちょこ調べてみましたが、マテリアルで法線からの押出では角ばったモデルでラインが汚くなり、ポストエフェクトでは特定のものにかけにくいという問題がありました。

なので、マテリアルで角ばったモデルでも綺麗に表示する方法とポストエフェクトで特定のものだけにかける方法と調べてみました。

ポストエフェクトで特定のものだけにかける方法

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/25/000000

完全に試し切ったわけではないですが、こちらのようにカメラを分けてそれぞれ描画を分ければイケそうです。
ただ、以前のアクションゲームでもステンシルによる描画などは試してみましたが、Passが余分にかかるのもあり、かつ、カメラを分けるみたいなことになるため、描画負荷が高くなりそうなことが予想されたので一旦保留に。

マテリアルで角ばったモデルでも綺麗に表示する方法

https://qiita.com/yoship1639/items/ec323111ade3a77671e0

法線押出とかで境目を繋げる方法がないかや何かしら均等に押し出す方法がないか調べている中で、その方法は見当たらず、違うアプローチから行われている、こちらの記事を見つけました。

こちらの方式で試してみましたが、概ねいい感じ!
適当に黄色のボックスを配置してみましたが問題なく、キャラも良さそう。

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ただ、1点問題があるとすれば、こちらの方式だと描画範囲から内側にアウトラインを埋めるため、元のデザインに少し影響を与えてしまいます。
細い剣などは分かりやすく、少し細くなったように見えてしまいます。
この問題が解消出来ないか今週を目途に調べてみましたが、「アウトラインを外に広げる」=「最初の何かしらで描画範囲を均等に広げる」問題に行き当たり、解決には至らず...

モデル側の調整でもある程度何とかなるので、一旦この件は切り上げて、次に進みたいと思います。

今後の予定

前回書いていた背景の作成を行っていこうかと思います。

・背景の作成

おわりに

完全解決ではないけど、概ね満足な見た目に、先人たちの知識に感謝!

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ