ツクロウヤ

Unityによるゲーム開発記

【開発記】進捗報告(3月:4回目)

進捗報告

今週は前回書いていたバグの修正とかちょこちょことアウトラインシェーダーの調査を進めていました。

アウトラインシェーダーは前回もちょこちょこ調べてみましたが、マテリアルで法線からの押出では角ばったモデルでラインが汚くなり、ポストエフェクトでは特定のものにかけにくいという問題がありました。

なので、マテリアルで角ばったモデルでも綺麗に表示する方法とポストエフェクトで特定のものだけにかける方法と調べてみました。

ポストエフェクトで特定のものだけにかける方法

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/25/000000

完全に試し切ったわけではないですが、こちらのようにカメラを分けてそれぞれ描画を分ければイケそうです。
ただ、以前のアクションゲームでもステンシルによる描画などは試してみましたが、Passが余分にかかるのもあり、かつ、カメラを分けるみたいなことになるため、描画負荷が高くなりそうなことが予想されたので一旦保留に。

マテリアルで角ばったモデルでも綺麗に表示する方法

https://qiita.com/yoship1639/items/ec323111ade3a77671e0

法線押出とかで境目を繋げる方法がないかや何かしら均等に押し出す方法がないか調べている中で、その方法は見当たらず、違うアプローチから行われている、こちらの記事を見つけました。

こちらの方式で試してみましたが、概ねいい感じ!
適当に黄色のボックスを配置してみましたが問題なく、キャラも良さそう。

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ただ、1点問題があるとすれば、こちらの方式だと描画範囲から内側にアウトラインを埋めるため、元のデザインに少し影響を与えてしまいます。
細い剣などは分かりやすく、少し細くなったように見えてしまいます。
この問題が解消出来ないか今週を目途に調べてみましたが、「アウトラインを外に広げる」=「最初の何かしらで描画範囲を均等に広げる」問題に行き当たり、解決には至らず...

モデル側の調整でもある程度何とかなるので、一旦この件は切り上げて、次に進みたいと思います。

今後の予定

前回書いていた背景の作成を行っていこうかと思います。

・背景の作成

おわりに

完全解決ではないけど、概ね満足な見た目に、先人たちの知識に感謝!

それでは今回はこの辺で
(´・ω・`*)ノシ